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Tuto-Craft 5 : Les aléas de la régence..

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Tuto-Craft 5 : Les aléas de la régence..

Message par Sky le Mer 4 Jan - 3:15

LES ALÉAS DE LA RÉGENCE !


Comme tous les rois, princes, seigneurs, empereurs, et autres sang bleu des contrés de Larmantis, il y a des obligations en jeux, afin de garder le bon peuple exigeant, sous son joug et cela a vraiment son importance...
Dans GuildCraft, le peuple peut parfois se rebeller, se que découvriront probablement certain dirigeant dés la prochaine époque. (Quand nous passera au chapitre 2)

Nous allons tenter de voir ici plus clairement ce que cela implique dans le jeux, mais aussi de manière plus général le fonctionnement de la classe dirigeante d'une race.
Nous allons donc ici vous parler comme si vous étiez le chef d'état de votre nation, race dans Larmantis.



1) Un jeu strato-econo-politique !

Comme tous bon patron, vous vous devez de gérer votre pays comme une véritable usine, c'est a dire, comme vous le sentez !
seulement les aspects qui suivront sont d'une importance crucial pour le développement du pays que vous dirigez.
Sans cela, votre pays pourrait être en proie a des:

-Guerres (civils, rebelles, ou de conquêtes)
-Crises économiques (trop de marchand d'autre pays, pas assez de zone marchande, pas assez de ceci trop de cela...)
-Boom démographiques (trop de citoyens et plus assez de parcelles..)
-Et autres innombrable surprises digne d'un véritable "God-Like" en 3 D et jouable a la 3ème personne (si vous connaissez ... Wink )

Il va donc falloir comme tous bon souverain, apprendre a:

-Investir (dans une armée de mercenaires, création de zone marchandes, déploiement d'un ports, partir en guerre ...)
-Sévir (Une justice même bancale, vaut mieux que pas de justice !)
-Conquérir (un jour vous devrez agrandir votre royaume...)
-Introniser (Vous ne pouvez dirigez que la pays de base, les conquêtes sont annexé au seigneur qui les a conquis pour vous)
-Déléguer (Un bon dirigeant a ses conseiller, ses hommes, son trésorier et même un bras droit !)
-Élever (votre nation peut évoluer de plusieurs manière, cela rendra votre peuple fière et attirera de nouveaux joueurs)
-Bâtir (bâtiment d'évolution, église, seigneurie, prisons, bucher, etc...)
-Tromper (vos ennemies, acheter les faveur du peuple, engager des crieurs, faite écrire l'histoire, rompez vos alliances)
-Tuer (les traîtres qui tentent de reverser le pouvoir, tous ceux qui se mette sur votre passage
-Louer (des services de la construction de bâtiment jusqu’à l'assassin ! )
-Voler (S'emparer de terre composé de ressource, peut s'avérer un vol, mais ne paie que les coupable traduit en justice)
-Offrir (au dieux, au religions, au autres peuples en guise d'alliance, ou a votre propre peuple selon ses demandent )

Bref les truc habituels et monotone qui constitue la vie d'un dirigeant.


2) Alors commençons par un brin d'économie
(désolé pour les bites en économie qui vont encore une fois chier ! (et non j'enlèverais pas les mots Bite et Chier !) Fais chier bordel de bite ! )

L'économie de base du pays est une sorte de PIB, sans être exactement cela, mais alors qu'est ce ?, (exactement !?)
L'éco de base est la fortune du pays avec laquelle le dirigeant, jeune introniser commence a gérer son pays.

Cette fortune est de l'ordre d' 1.000.000 de Gilds par pays dés le commencement. (soit 40 stacks de lingot d'or)
Ce montant n'est en rien alloué au solde en Gilds du dirigeant qui lui est personnel !
Celui ci dispose par contre d'une salle au trésors, dans laquelle l'équivalent d'un million de Gilds en lingot d'or est donc entreposé.
Et il est de la responsabilité du trésorier de garder le trésor, tenir les comptes...
Pour disposer de l'argent, le trésorier doit convertir les lingot en Gilds, via un hôtel de vente dans la salle au trésor.
Le dirigeant demande alors au trésorier d'acheter tel ou tel chose, et il se charge d'effectuer les paiement.
Cette somme ne sert pas a organisé autres chose que des batailles (organisable dés le chapitre 2 seulement)
Payer des salaires au soldats et autres salarié de l'état , bâtir des monument royal, agrandir, embellir, des batiment de l'état, acheter des esclaves PNJ, acheter de bâtiments de construction navale, voir préparer des conquêtes.
En aucun cas cette somme ne peut être alloué pour des prêt personnel au dirigeant, ni a quelconque individu.


3) Le pouvoir dans l'ombres

De manière directe le jeune introniser n'est pas propriétaire de cet somme, puisqu'elle appartient au pays.
Et le dirigeant lui même ne peut porter la lourde et ingrate tâche de gérer les fonds.
Aussi tout jeune introniser, se doit d'élire un trésorier de son choix parmi les noble (CONDITION DE NOBLESSE OBLIGE)

C'est au trésorier que revient la tâche de garder le trésor, et d'en gérer les dépenses.
Il doit donc faire preuve d'une extrême loyauté envers son maître et le pays.

Le Trésorier peut donc retirer des biens de la trésorerie, pour les échanger contre des Gilds.
Mais uniquement sous les ordres du dirigeant. (il est la banque du dirigeant disposant des fond du pays)
Celui-ci doit alors disposer de conseil pour ne pas se mettre a dos son peuple en effectuant des choix dangereux.
D’où l'arrivé des conseillés, véritable figure politique du peuple, qui dispense des conseils au dirigeant quand celui ci les demandes.

Le conseiller est un nobles, mais le dirigeant peut élire un roturier sur 5 conseiller élus.
Le conseiller a la vaste tâche de proposer des moyens d’embellir la vie du peuple, garder le peuple heureux, et le dirigeant aimé de tous.
Il peut déconseiller d'entamer une guerre, si son peuple ne semble pas favorable etc, etc...

La question revient toujours au dirigeant qui au final choisis ou non de les écouter en tranchant les décisions.



4) De l'ombre a la lumière


Certain noble, qui serait par exemple conseiller, peuvent devenir rapidement Seigneur, et autres, et disposé de nouvelle compétences en matière de gestion dans son pays.
Si un conseiller s'avèrent tactiquement très habile lors de manœuvres militaire, le roi peut lui assigner des missions militaire.
Celui ci en contre partie, peut si il réussie toute les mission espéré être promu seigneurs. (voir les possibilité selon le pays)
Le seigneur est une icône du pays, qui doit conquérir une terre afin de l’offrir au roi et en disposer comme annexe du pays.
Une fois cette tâche faite, il pourra régner sur son peuples, tout en gardant son allégeance au roi.
Il sera alors seigneur d'un faux-bourg annexé au pays (pays donc agrandie depuis la conquêtes du nouveaux territoire)


5) Les premiers conflit politique


Le dirigeant peut engager des crieurs, payer les curée (moine et autre de chaque pays), afin de se faire doré le blason a chaque coin de rue.
Seulement,certain individu qui serait en désaccord avec les idées mise en place, pourrait bien se payer de tel moyens aussi si il en on le budget.
Aussi, il n'est pas impossible, qu'un roi soit traité d'incapable par un individu qui ayant gagné en popularité, renverse les théorie établie en
montrant du doigt les erreur des dirigeants, afin de faire basculer l'opinion public sur la crédibilité de sons chefs d'état.

Un tel cas de rébellion peut devenir très, très embêtant, puisque si le peuple est derrière le nouveaux contre poid du pouvoir, cela pourrait aboutir a un renversement complet du pouvoir !



6) Le sang bleu blanc ou rouge ?

L'être désireux de devenir dirigeant de manière détourné ne sera point introniser demain !
Car de base, ne peut être dirigeant, qu'un noble (sauf pour les mages et au Nemerorh)
Donc cela élimine déjà beaucoup de bougres, mais reste des noble qui si il avait des fonds provenant d'une quelconque institution ou groupuscule par exemple, pourrait bien
mené campagne contre le roi, jusqu’à pousser le peuple vers de nouvelle élection !

Si tel est le cas, il faudrait que 50% du peuple du pays demande le changement !
Le seul moyen ? ---> Le MP

celui ci constitue la preuve que le joueur parle bien pour lu, et que le vote n'est pas falsifié.

Il faudrait donc que 50 % des citoyens soit du coté de la rebelion et envoies chacun un MP (In-Game) au patriarche du pays. (Le Patriarche est un modérateur sur le serveur)
Lequel entamera de nouvelles élection dans le forum du pays en question, si il y a bien 50 % des voie en contre faveur du pouvoir en place.

Le patriarche est d'office noble, il est le modérateur et celui qui s'occupe de l'Admin Tower du pays.
Le patriarche a une véritable responsabilité sur la démographie ainsi que sur l’économie puisque c'est lui qui octroi :

-Métier
-Titre de citoyen
-Titre de bannie !

ATTENTION, IL NE PEUT QU'OCTROYER UN TITRE DE CITOYENS AU NOMADE, IL NE PEUT PAS CONVERTIR UN JOUEUR D'UN AUTRES PEUPLE !

Il gère aussi la plupart des problèmes de base qui peuvent se poser au sein de son pays, de l'agencement des parcelles, a la gestion du la population en général.
Il reçoit directement ses ordre du dirigeant au pouvoir, et fais partis de tous les conseil organisé par la classe dirigeante.
Il est rémunérer par le serveur tous les premiers du mois en Gilds.
A la différence les autres notable qui selon leur metier peuvent être rémunéré chaque premier du mois (véritable mois) par le Trésorier du pays.

*** Le Patriarche est INCORRUPTIBLE ! ***


7) Le rebelle qui échoue ...

Souvent ce qui risque d'arrivé a ceux qui s'aventure dans ce genre de bourbier sans la soutiens de groupuscule assez puissant pour tirer les ficelles.
Un rebelle qui échoue dans sa tentative de rébellion et de renversement du pouvoir est évidement en mauvaise posture...
Un conseil judicieux pour cet être + ou - censé est de fuir rapidement avec le strict nécessaire, afin d'éviter les scénario les plus désobligeant, pour son corps... Et son âme !

Une fois le patriarche prévenu par Mp de la volonté des citoyens d'un changement politique.
celui ci se rend a l'admin tower (si nécéssaire, pour vérifier si effectivement il a bien reçus 50% de Mp des citoyens de son pays)

Si c'est n'est pas le cas, il doit impérativement avertir le dirigeant, qui lui est normalement déjà au courant qu'il a rival, ( effectivement, un bon dirigeant, doit savoir quand une rebellions se lèvent, vaut mieux sinon, des têtes vont tomber...)
Afin de demander au chef d'état de lancer une procédure contre le traître.

La procedure


Le dirigeant peut agir de plusieurs manières:

1 Le pardon ( ce que je ne conseil personnellement a aucun dirigeant qui compte rester maitre de son fief encore longtemps )
2 Le bannissement direct du traitre par demande Mp au patriarche qui se doit d'appliquer la peine.
3 La torture en cellule d'isolement pendant une période de 3 jours de 24 heures !


La torture ne peut être exécuté que si le traître est attrapé (ou tué) et mis au trou par un agent compétent (soldat ou garde.)
si le fuyard est porté disparue, il ne pourrait être tp par le patriarche, ni jeté en prison sans avoir été attrapé en chaire et en cube.
Cela permet déjà au traître de sauver sa peau, et évité maintes tortures.
A ce moment là, le roi peut demander une échéance de trois jours au patriarche, (période pendant laquelle le rebelle est toujours citoyens)
avant que celui-ci ne soit bannie définitivement du pays.
(ce délai de trois jours est souvent utilisé pour d'obscure raison qui ne regarde que le dirigeant et ses conseiller) (cela pourrais servir a disposé du traître sans condition.)

Le prisonnier torturé ne peut espérer ni:

- Jouer (il est un traître il va être trainé dans une merde pas possible..) ailleurs qu'en cellule et a des jeux pas très agréable pour lui pendant 3jours calendrier.

(**** il peut toute fois se déco, la période d'enfermement n'est décompté que lors de la connexion ! ***)

- Retrouver la moindre chose lui appartenant, car attrapé, on lui aura tout dérober et ces effet jusqu' a sa maison appartient au dirigeant.
- S'en remettre d'une tel situation sans répercussion In Game. (Fichier comme traître il risque effectivement pas mal de lynchage, car seul les pirate n'ont pas d'allégeance ...)


Enfin, si le fuyard a prit la poudre d'escampette, il sera vu comme un pirate, (suite au bannissement) bref le seul pays capable de l’accueillir sera le Némeroth.
Cependant, si un pays ennemis a particulièrement apprécier l'affront effectué au dirigeant adverse, celui ci peut très bien demandé au instance religieuses de le convertir, afin qu'il fasse partie d'une nouvelle ethnie.


8 ) Le rebelle qui réussie

Beaucoup plus rare étant donné les risques elevé de perdre tous ce que l'on as accumulé , il n'est pas impossible que celui ci fasse bouger les chose, et qui sait, peut être même deviennent le nouveau chef d'état si il est de sang noble et qu'il triomphe au élection du pays.
A ce moment là, il peut choisir dans les même conditions que le roi sortant, la procédure qu'il adviendra au précédent roi.
Sauf si le patriarche le bannie avant sa destitution... (les aléa du pouvoir...)



9) POUR LES MONARCHIE ABSOLUE (BENTOMIR & MIYAKI)


Les autres pays non démocratique, voyant les chose autrement.
Idem que pour les démocrates, une condition de 50% de la population doit
envoyer un Mp au patriarche afin de faire bouger les choses.
ensuite, pas d’élection ! ----> NOP

Le patriarche organise un combat a mort dans l'arène royal.
Seulement le dirigeant avant de combattre peut désigner 2 combattant qui commenceront le combat avant lui.
Soit l'un après l’autre, soit en même temps.

Si le rebelle arrive a bout des deux premiers combattant, il pourra alors livrer bataille contre le dirigeant et tenté d'en venir a bout.

Les conditions du combat sont Uniquement armes et armures.
Pas de potions, pas de nourriture, rien d'autre que du pure combat.

si le rebelle sort victorieux, il prend le pouvoir immédiatement.
Le roi est bannie, ainsi que ces deux combattant.
Sinon, et en règle général, c'est ce qui se passe:

Le rebelle, une fois mort est bannie et poursuivis pendant très, très longtemps, partout dans le monde afin d'être sauvagement assassiné.
S'il trouve refuge au Nemeroth, il n'est pas rare de voir une troupe de ninja aller l'abattre et volé son stuff afin de lui rappeler sa
trahison.
Ou encore certain pays n'hésite pas a payer des mercenaire de la guilde des guerrier, voir des assassin dans le but d'éliminé le traître.

De plus, au Néméroth, le principe de protection des bâtiment est quasi-nul... ce qui peut s'avérer embêtant, car il faudra que les pirate se sert les coudent pour ne pas sombré.


10 ) L'assassinat d'un Roi !

Il arrive qu'un jour le soleil ne se lèvent plus a l'aube, et que la mort d'un roi noircisse le paysage, laissant son pays dans l'obscurité pendant un jour entier (Cycle de Larmantis)

Seul un assassin peutassassiner le roi
, ce qui constituerais, un assassina dans les règles de l'art, et donc influerais sur le pays.

Tout autres joueurs tentant cela, s'exposent au ban, et ou a des représailles dangereuse pour la suite de son aventure.
De plus il n'y a que l'assassin qui peut immobilisé un pays en tuant son dirigeant , les autres joueur non-assassin ne peuvent le faire.

Pour récapitulé, si un dirigeant est assassiné par un assassin, celui - ci ne peut plus jouer pendant 24 heure de jeu (cycle In-Game)


[b]11) Que se passe t-il si un assassin tue le dirigeant d'un pays ?



Dans le cas ou un assassin arrive a assassiné ça cible royal.(le dirigeant d'un pays)
Le message de l'assassina apparait, tous le monde sait alors que tel est mort.

La mort du roi, l’empêchera de jouer pendant un cycles jour-nuit entier.
(Le roi est Hors jeu pendant un jour, de manière fictive et cela pour un cycle de Larmantis de 24 H)

Ce qui laisse donc le commandement a son Bras droit, qui ne peut prendre les décision trop importante.
Il est donc interdit au bras droit du roi, de parler au patriarche en l'absence du roi.

Il ne peut donc pas poursuivre les rebels de manières autres que par l'épée, en envoyant par exemple des homme a la recherche du rebelle.
Il peut par contre gérer les soucie mineur du peuple, que le chef d'état ne peut géré en son absence.
IL n'as pas accès a la trésorerie ni n'a aucun veto ni droit sur le trésorier.


12) Si le dirigeant n'as pas élue de bras droit ?

Si le dirigeant, n'as pas élu de bras droit auprès de son patriarche, dés le moment ou il a été institué ou après, le patriarche doit élire un bras droit.
Il peut désigner le plus grader de la garde du dirigeant, c'est très souvent un chevalier capitaine ou un seigneur du pays qui remplace le dirigeant en son absence.
Le bras droit, peut être remplacer par le chef d'état, pour la prochaine fois si celui en choisis un dés son retour.
Le bras droit rend ses fonction au dirigeant dés le retour de ce dernier.
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Re: Tuto-Craft 5 : Les aléas de la régence..

Message par Fasthand le Mar 7 Fév - 15:13

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